Tein tällaisen ranskalaisen listan eri aikasysteemeistä. Tähän voi vapaasti lisäillä lyhyitä argumentteja eri aikasysteemien eduista ja haitoista. Jos tarvitsee enemmän tilaa perustelemiseen, niin voi käyttää viitettä. Epäselvyyksistä voi kysyä tarkennusta ja kiistoista voi esittää vastalauseen keskusteluotsakkeen alla. Keskusteluosuuteen voi kertoilla myös anekdoottisluontoisia omia kokemuksia erilaisista aikasysteemeistä. Kaikenlainen asiaan liittyvä uusi tutkimus on myös toivottavaa. --[Jouni|JouniValkonen], 18.9.2010


!!Fischerin edut

* Kaikissa tilanteissa on vähintään inkrementin verran aikaa siirtää.
* Tasainen mutta riittävän voimakas aikapaine.
* Pienempi hajonta tyypillisessä pelien kestossa verrattuna vastaavan nopeuksisiin lisäaikoihin. Jos isoissa turnauksissa mahdolliset harvinaiset tapaukset otetaan huomioon, niin Fischerin etu korostuu. [1]
* Ei vaatimuksia ajankäytön suhteen jos haluaa käyttää kaiken tarjotun ajan.
* Ei pakotettua tilannetta pelata lisäajalla joustamattomassa aikapulassa huomattavaa osaa pelistä, jotta saa maksimaalisen määrän aikaa käyttöön.
* Kohtelee tasapuolisesti kaikkia pelaajia, eikä suosi rutinoituneita lisäaikapelaajia. Jotkut pelaavat turnauksissa nopeasti juuri sen takia etteivät nauti gosta jos joutuvat pelaamaan lisäajalla aikapulassa. Fischer kuitenkin antaa kaikille käytännössä yhtälaisen mahdollisuuden käyttää kaiken tarjotun ajan, halusipa sitä pelata suurimman osan pelistä aikapulassa tai ei.
* Voi jättää huoletta 5-10 minuutin puskurin vaikeiden tilanteiden varalle eikä menetä muuta kuin 5-10 min ajastaan. Tämä ei ole mahdollista lisäaikasysteemeillä, ja tällä voidaan ehkäistä lähes kaikki mahdolliset vahingossa tapahtuneet aikatappiot.[2]
* Kellon voi säätää piippaamaan 30-60 sekuntia ennen ajan loppumista. Ja jos tahdistaa ajankäytön piippauksen avulla, niin on vaikea vahingossa hävitä ajalla.
* Ei mahdollisuutta myöhästyä kierroksen alusta 45 minuuttia, koska pisin viikonlopputurnauksessa käytännöllinen aika alussa on 40min.
* Voi sovellettuna soveltaa myös analogisella kellolle. Jos 50 pelatun siirron välein lisätään 5-10 minuuttia kummmankin pelaajan kelloon aikaan.[3]

!vs. kanadalainen

* Jos unohtuu miettimään pidemmäksi aikaa, niin jäljelle jääville kiville jää aikaa vähintään inkrementin verran.\\
* ei mahdollisuutta joutua tilanteeseen jossa pitää pelata 10 kiveä 10 sekunnissa.\\
* Ei ajankäytöllisiä hankaluuksia miettiä kuinka kauan voi miettiä kutakin siirtoa. Fischerissä feedback kellosta on suora, eli jos aikaa on vähän, pelaa nopeammin, jos riittävästi, pelaa siten miten tuntuu hyvältä. Tämä ei toimi kanadalaisessa.\\
* Analogisella kellolla jos pelaa, kelloon tarvitsee pelin aikana koskea vain 2-3 kertaa, koska molempien pelaajien kelloihin lisätaan aikaa aina samaan aikaan ja ensimmäinen lisäys voidaan tehdä vasta siirron 200 kohdalla. 

!vs. japanilainen

* ei hukkaantunutta aika.
* ei moralistista puhetta siitä mikä on »hyvä pelityyli». (ns. »hyvä» on harkita jokaista siirtoa 20 sekuntia ja siirtää vasta sitten.)
* jos haluaa käyttää kaiken mahdollisen ajan, ei ole pakotettu siirtämään 1-5s ennen lipun tippumista.
* voi soveltaa analogiselle kellolle.

!!Japanilaisen lisäajan edut

* Kannustaa esteettiseen ajankäyttöön eli miettimään jokaista siirtoa vähintään lisäaikajakson verran.

!Vs. Fischer 

* Japanilaisessa on pidempi siirrolle taattu vähimmäisaika. (Tämä ei kuitenkaan käytännössä ja keskimäärin ole merkittävää, koska aikaa hukkaantuu keskimäärin enemmän ja aikatappion riski kasvaa mitä vähemmän aikaa hukkaa. Fischerissä tyypillisesti voidaan ylläpitää hitaampaa tempoa, koska ajan allokoiminen on taloudellisempaa eikä ajan hukkaantumista tapahdu.)

!Vs. Kanadalainen

* Jokaiselle siirrolle on vähintään tietty määrä aikaa käytettävissä.

!!Kanadalaisen edut

* Helppo soveltaa analogisella kellolla.

!vs. Fischer

(tyhjä)

!Vs. japanilainen

* Ei akuuttia uhkaa hävitä ajalla jokaisen siirron kohdalla.\\
* ei niin stressaava kuin japanilainen.

!!Fischerin haitat

* 10 s tai nopeammalla fischerillä voi joutua kohtuuttoman kovaan aikapaineeseen. Tämän tulee pelaajan ottaa aktiivisesti huomioon.\\
* pieni alle 14 sekunnin inkrementti tekee ajankäytöstä helposti poukkoilevaa ja voi vaatia aktiivista ajanhallintaa. Passiivinen ajanhallinta helpottuu kuitenkin jyrkästi inkrementtiä lisättäessä.\\
* Jotkut haluaa kellon »pakottavan» heidät siirtämään tietyn ajan jälkeen, tai muuten he miettivät ikuisuuden. Fischer ei motivoi ihmisiä siirtämään, vaan pitää itse tehdä päätös milloin haluaa siirtää. Siinä vaiheessa kun on pakko siirtää, aikatappion uhka on jo todellinen.
* Analogisella kellolla pelatteassa ajanlisäyskohtaan voi tulla kiire, jos aikaa on vähän jäljellä, mutta monta kiveä olisi vielä pelattavana. Eli aikapaine ei välttämättä ole aina tasainen.

!!Japanilaisen haitat 

* Mahdollisuus aikatappioon jokaisella siirrolla.
* Jotta saa peliin maksimaalisesti aikaa käyttöönsä joutuu pelaamaan mahdollisimman suuren osan pelistä lisäajalla. 
* Paljon harvinaisia tapahtumia, jotka voivat aiheuttaa aikatappion pelitilanteista riippumatta. Tämä on erityisesti rutinoituneiden byouyomipelaajien rasite. KGS:ssä esimerkiksi lägipiikki voi varastaa neljä sekuntia. Oikealla laudalla pelatassa aivo-käsi koordinaatiossa on myös toisinaan lägiä.
* epämääräisissä olosuhteissa tapahtuneet aikatappiot aiheuttavat liikaa ylimääräistä vaivaa vetoomuskomiteoille arvoturnauksissa. Yksikin tapaus ratkaisevassa pelissä on liikaa!
* pakotussiirroilla voi tienata itselleen ylimääräisen jakson aikaa miettiä. Pelillisesti tämä ei voi olla hyväksyttävää.
* Jokaisella siirrolla hukkaantuu tyypillisesti aikaa 5-15s, jonka voi ehkäistä siirtämällä yhtä sekuntia ennen lipun tippumista. Tämä lisää kuitenkin aikatappion riskiä.
* Altis inhimillisille pelitilanteista riippumattomille virheille.
* Ei käytännöllistä mahdollisuutta soveltaa analogisella kellolla.
* Stressaava.
 
!!Kanadalaisen haitat

* Kanadalainen aiheuttaa kaikkein suurimman hajonnan pelien kestolle eli turnausjärjestäjän näkökulmasta kanadalainen on hankalin aikasysteemi.
* Pelaajat kokevat hitaan 5/15 kanadalaisen turvallisemmaksi lisäajaksi kuin vastaavan japanilaisen. Tällöin voi pelata suuremman osan pelistä lisäajalla ja näin saavuttaa huomattavaa aikaetua alkupelissä.  
* Jos unohtuu miettimään lisäajalla liian pitkäksi aikaa, voi joutua kohtuuttomaan aikapulaan.
* Pakotussiirtoja voi joutua käyttämään useita perättäin selvitäkseen vaikeasta aikapulasta.
* Häviäminen on ajalla on kohtuullisen helppoa, koska jakson viimeinen siirto tulee ihmisen näkökulmasta epäsäännöllisesti. Ihminen ei ole kone, jolle kaikki siirrot vaativat yhtä paljon aikaa.
* Jokaiselle siirrolle ei ole tarjolla vähimmäisaikaa ja aikapaine on hyvin epätasainen. Huonoon saumaan osuneet periodin viimeiset kivet voivat olla kohtalokkaita.
* Voi kikkailla ajoittamalla hankalien trikkisiirtojen pelaamisen silloin kun vastustajan aika on vähissä.
* Altis inhimillisille pelitilanteista riippumattomille virheille.

----

!!Keskustelua



----

!!Viitteitä

[1] Teoreettinen yläraja 30 20f pelin kestolle, että peli pelataan loppuun (200-360 siirtoa) ja molemmat käyttävät kaiken ajan, on Fischerille 126-180 min = -54min. Kun vastaavalle lisäaikasysteemille 60 min 15/5min, teoreettinen kesto on 120-200 min = -80min. Koska ketään ei sovi pakottaa joutumasta lisäajalle niin miniajaksi on otettu 2x60min. Maksimissa on oletettu että molemmat siirtyvät lisäajalle kun peliä on pelattu noin 2x60 siirtoa. Teoriassa siis maksikesto 360 siirron lisäaikapelille olisi 240 min, jos oletetaan että molemmat myöhästyvät 59 min kierroksen alusta, mutta tätä tapausta tuskin kannattaa ottaa huomioon.

[2] Jos ei kykene pitämään turvallista puskuria, niin tarkoittaa se sitä että peli on ollut liian hankala voittaa, jolloin mahdollinen aikatappio johtuu aikapaineesta ja pelaajan ottamista tietoisista riskeistä. Näin ollen lähes aina aikatappio johtuu siitä että pelaaja ei löytänyt pelin voittavaa siirtoa annetun ajan puitteissa. Turvallisen puskurin pitäminen on 15-20 sekunin inkrementillä riittävän helppoa, joten sen pitämistä voidaan vaatia pelaajilta, mikäli he haluavat välttää aikatappion mahdollisuuden. Jos he otavat riskejä ja eivätkä pidä puskuria niin sitten he ottavat tietoisen riskin siitä että aika voi loppua kokonaan, eikä jälkeenpäin ole asiasta valittamisen aihetta ja aikatappio tarkoittaa samaa asiaa kuin pelin tietoinen luovuttaminen toivottomasta tilanteesta. Puskurin pitämistä voidaan edellyttää myös siksi että sen pitämättömyydellä ei voida saavuttaa ylimääräistä aikaa kuten on lisäaikojen tapauksessa. Lisäaikasysteemeillä ei ole mahdollisuutta ylläpitää puskuria ja juuri tämä on suurin syyllinen ei-toivottuihin aikatappioihin.

[3] Fischerin sovellettu versio soveltuu erinomaisesti analogiselle kellolle. Jopa paremmin kuin kanadalainen lisäaika, koska kelloon tarvitsee koskea harvemmin. Alussa molemmille lasketaan 100 kiveä ja kelloon laitetaan esimerkiksi 30-60 minuuttia aikaa. Kun nämä on pelattu, niin lasketaan molemmille 25 kiveä ja molempien kelloihin lisätään 5-10 minuuttia. Tätä toistetaan 50 siirron välein kunnes peli on pelattu loppuun. Jos kellossa ei ole sekunti näyttöä, niin lienee paras ja reiluin että lisäys tehdään pyöristettynä ylöspäin lähimpään minuuttiin. Näin ollen kelloon tarvitsee koskea pelin aikana vain 2-3 kertaa mikä on tyypillisesti vähemmän kuin kanadalaisen kanssa, mutta saavutetaan samat Fischerin edut eli vapaa ajan allokoiminen ja aikataulujen pitävyys leppoisallakin lisäajalla. Sekä se että aikasysteemi kohtelee molempia pelaajia tasapuolisesti. Haittapuoli on toki 200 siirron rajapyykki, johon pitäisi ehtiä sen ajan puitteissa mitä alussa saa. Mutta tätä voi tasoittaa sen mukaan kuinka monta kertaa haluaa pelin aikana nähdä vaivaa ja lisätä kelloon lisää aikaa. Käytännön järjestelyiden kannalta luultavasti helpoin on laskea 100 kiveä kivikuppiin ja laittaa loput kivet esimerkiksi minigrip pussiin, jotta ne eivät sekoitu. 

Etuja analogiselle kellolle sovelletulla fischerillä verrattuna kanadalaiseen:

* Turnausaikataulu on helpompi tehdä pitäväksi __löysemmällä__ lisäaikakontrollilla.
* Kohtelee kaikkia pelaajia __tasapuolisesti__, riippumatta heidän ajankäyttötottumuksitaan. Eli ketään ei ole pakotettu pelaamaan lisäajalla jos haluaa käyttää kaiken annetun ajan.
* Kelloon tarvitsee lisätä kesken pelin aikaa harvemmin (2-3 kertaa), koska molempien kelloihin lisätään aikaa __samaan aikaan__. 15/5 min kanadalaisella kelloon pitää koskea yhden pelin aikana jopa 12 kertaa, jos molemmat menevät lisäajalle varhaisessa vaiheessa.
* Koska kivien laskeminen tapahtuu molempien toimesta, ei ole niin helppo huijata piilottamalla kiviä. Eli vähemmän __tilaisuuksia__ sääntörikkomuksiin, joten tuomaria tarvitaan vähemmän.
* Ei hukkaantunutta aikaa, koska lisätty aika on kumulatiivista. Näin ollen jos haluaa maksimaalisesti aikaa käyttöön ei tarvitse olla __lähellä__ aikatappiota.

Yleisenä haittana on että luonnollisesti jos ei huolehdi ajastaan, niin rajapyykkiin, jolloin lisätään aikaa, voi tulla kiire. Mutta tämä on yhtälainen ellei pahempikin ongelma kanadalaisen kanssa.

----

Itänaapurissa pelasivat joskus kansallisesta mestaruudessa peliajoilla: 100 siirtoa 2½ tunnissa ja sen jälkeen pelin lopettamiseksi tunti.

Tämä on myös šakissa ollut laajalti käytössä ennen kuin digikellot ovat tuonneet Fischerin. Eli esimerkiksi 90 min 40 siirtoa ja lopuille 30 minuuttia.--Jouni

----

!!!Sivun faktaosuus

Sivun alkuun joku on skriivaillut erilaisia fiktiivisiä anekdootteja ja huumoripohjaista proosaa. Ajattelin kirjoitella tälle sivulle myös jotakin faktaa erilaisista aikasysteemeistä. --Janne

!Byo-yomi (japanilainen)

Byo-yomilla pelattaessa pääajan loputtua pelaajalla on joka siirtoa kohden x sekunnin aikaraja. Jos pelaaja ei siirrä tämän aikarajan puitteissa, pelaaja häviää pelin. Byo-yomin kanssa voidaan myös käyttää useampaa byo-yomi-jaksoa, jolloin aikarajan loppuessa pelaaja ainoastaan menettää yhden jakson ja peli hävitään vasta viimeisen jakson loputtua.

Kierroksen maksimipituus on kokemuspohjaisten mittausten perusteella kaksi kertaa pääaika + 90 × byo-yomi.

Esim: 75 minuutin pääaika, 30 sekunnin byo-yomi = 2 × 75 minuuttia + 90 × 30 sekuntia = 3 tuntia 15 minuuttia

+ Yleisesti tunnettu go-servereillä ja turnauksissa\\
+ Sama kuin ammattilaispeleissä\\
+ Helppo selittää aloittelijoille

- Vaatii erityisen go-kellon tai byo-yomin laskijan\\
- Soveltuu huonosti loppupelin tilanteisiin, jossa ajankäyttö on epätasaista

!Kanadalainen

Pääajan loputtua pelaajan on tehtävä x siirtoa y minuutissa. Jos aikaa x siirtoon kuluu enemmän, pelaaja häviää pelin.

Kierroksen maksimipituus on kokemuspohjaisten mittausten perusteella kaksi kertaa pääaika + 150 siirtoon kuluva lisäaika.

Esim: 60 minuutin pääaika + 15 kiveä 5 minuutissa kanadalainen = 2 × 60 minuuttia + 10 × 5 minuuttia = 2 tuntia 50 minuuttia

+ Yleisesti tunnettu go-servereillä ja turnauksissa\\
+ Soveltuu analogikelloille ja digitaalisille go-kelloille\\
+ Soveltuu myös tilanteisiin, joissa ajankäyttö on epätasaista

- Vaatii pelin keskeytyksiä (analogikellot) tai erityisen go-kellon (digikellot)\\
- Hankala selittää aloittelijoille\\
- Hankalia tuomaritapauksia, esimerkiksi tilanteessa jossa pelaajalla on 8 kiveä pelattavana 5 sekuntiin

!Inkrementti (Fischer)

Peliaika on periaatteessa absoluuttinen. Joka siirrolla peliaikaan kuitenkin lisätään x sekuntia.

Kokemuspohjaista tietoa pelin kestoista on hyvin vähän.

+ Toimii millä tahansa useista kymmenistä markkinoilla olevista digitaalisista shakkikelloista\\
+ Soveltuu tilanteisiin, jossa ajankäyttö on epätasaista\\
+ Vähentää radikaalisti tuomaritapauksia, koska inkrementillä on systeemin puolesta helpompi pysytellä useamman sekunnin päässä aikatappiosta kuin muissa systeemeissä\\
+ Periaatteessa hyvin yksinkertainen selittää uusille pelaajille (ks. kuitenkin alla)

- Huonosti tunnettu, joutuu aina selittelemään\\
- Ei perinteisesti käytetty gossa, joten monet säännöt ja tietokoneohjelmat eivät tue aikasysteemiä\\
- Vaatii tiukempaa kellokuria kuin muut systeemit eli toisen vuorolla pelaaminen sotkee aikasysteemiä

----
Tällä sivulla ei ollut ollenkaan mainittu delay-aikasysteemejä (ks. esim. [http://en.wikipedia.org/wiki/Time_control] ja sieltä delay methods). Nämä käyttäytyvät aika samalla tavalla kuin Fischer, mutta merkittävänä erona on se, että käytettäessä merkittäviä inkrementtejä / viipeitä pelaajan on delay-aikasysteemeissä Fischeriä helpompi hahmottaa, paljonko hänellä on aikaa käytössään. [JaakkoSärelä], 9.3.2012

Wikipedian sivulla Fischer kuvaillaan niin, että inkrementti lisätään kelloon vuoron alussa. Useilla go-aiheisilla sivustoilla Fischer delay -systeemiä kuvaillessa puhutaan kuitenkin inkrementin lisäämisestä vuoron lopussa. Olisi kenties aiheellista nimetä nämä eri variantit selkeästi, jotta ihmisillä on yhtäläinen käsitys siitä mitä "Fischer delay" tarkoittaa, kun puhutaan peliajan seuraamisesta. Asiahan on helppo hoitaa vaikka niin, että sitä minkä Bobby Fischer kuvasi kutsutaan "Fischer delayksi" ja toista "Fischer variantiksi" tjsp. [anonyymi], 13.3.2013