Atari-go on peli, jota käytetään tyypillisesti vangitsemissäännön opettamiseen vasta-alkajille. Säännöt ovat äärimmäisen yksinkertaiset:

* Samanväriset kivet jotka on yhdistetty viivalla toisiinsa, ovat "yhtä kiveä"
* Joka ensimmäisenä vangitsee vastustajan kiven (ympäröi sen niin, ettei se "kosketa" yhtäkään tyhjää risteystä), voittaa.

Atari-go aloitetaan tyypillisesti ristiinleikkauksella laudan keskellä (kts. diagrammi), mutta tyhjältäkin laudalta voi toki aloittaa.

[{GoDiagram
label='Atari-go:n alkuasetelma 9x9 laudalla'
first='black'

  + - - - - - - - - - +
  | . . . . . . . . . |
  | . . . . . . . . . |
  | . . , . . . , . . |
  | . . . . O # . . . |
  | . . . . # O . . . |
  | . . . . . . . . . |
  | . . , . . . , . . |
  | . . . . . . . . . |
  | . . . . . . . . . |
  + - - - - - - - - - +

}]

\\\

Seuraavassa diagrammissa on esimerkkipeli, jossa musta yrittää vangita valkeaa liian suoraviivaisesti, ja häviää:


[{GoDiagram
label='Esimerkkipeli 1. Mustan kivet 1,9,11,13 ja 15 jäivät vangiksi, valkea voitti.'
first='black'

  + - - - - - - - - - +
  | . 16 15 18 . . . . . |
  | . 14 13 10 17 . . . . |
  | . 12 11 9 2 . , . . |
  | . . 8 1 O # 5 . . |
  | . . . 6 # O 4 . . |
  | . . . . 7 3 . . . |
  | . . , . . . , . . |
  | . . . . . . . . . |
  | . . . . . . . . . |
  + - - - - - - - - - +

}]

\\\

[{GoDiagram
label='Esimerkkipeli 2. Musta lähestyy tilannetta rauhallisemmin.'
first='black'

  + - - - - - - - - - +
  | . . . . . . . . . |
  | . . . . . . . . . |
  | . . . . . 1 , . . |
  | . . . a O # . . . |
  | . . . . # O . . . |
  | . . . . . . . . . |
  | . . , . . . , . . |
  | . . . . . . . . . |
  | . . . . . . . . . |
  + - - - - - - - - - +

}]

Ellei valkea puolusta jotenkin, musta voi pelata "a":lla merkittyyn pisteeseen, ja voittaa:

[{GoDiagram
label='Esimerkkipeli 2. Musta uhkaa tehdä "tikapuun".'
first='black'

  + - - - - - - - - - +
  | . . 9 8 . . . . . |
  | . . 7 6 3 . . . . |
  | . . 5 4 2 # , . . |
  | . . . 1 O # . . . |
  | . . . . # O . . . |
  | . . . . . . . . . |
  | . . , . . . , . . |
  | . . . . . . . . . |
  | . . . . . . . . . |
  + - - - - - - - - - +

}]

\\\

[{GoDiagram
label='Esimerkkipeli 2. Valkean puolustus.'
first='black'

  + - - - - - - - - - +
  | . . . . . . . . . |
  | . . . . . . . . . |
  | . . . . . 1 , . . |
  | . . . 2 O # . . . |
  | . . . . # O . . . |
  | . . . . a . . . . |
  | . . , . . . , . . |
  | . . . . . . . . . |
  | . . . . . . . . . |
  + - - - - - - - - - +

}]


[{GoDiagram
label='Esimerkkipeli 2. Valkea uhkaa tehdä tikapuun'
first='white'

  + - - - - - - - - - +
  | . . . . . . . . . |
  | . . . . . . . . . |
  | . . . . . # , . . |
  | . . . O O # . . . |
  | . . 3 2 # O . . . |
  | . 7 6 4 1 . . . . |
  | 12 10 8 5 . . , . . |
  | 13 11 9 . . . . . . |
  | . . . . . . . . . |
  + - - - - - - - - - +

}]

\\\

[{GoDiagram
label='Esimerkkipeli 2. "Tuulimylly".'
first='black'

  + - - - - - - - - - +
  | . . . . . . . . . |
  | . . . . . . . . . |
  | . . . . . 1 , . . |
  | . . . 2 O # . . . |
  | . . . . # O 4 . . |
  | . . . . 3 . . . . |
  | . . , . . . , . . |
  | . . . . . . . . . |
  | . . . . . . . . . |
  + - - - - - - - - - +

}]

Kun musta puolustaa valkean uhkausta vastaan, kolmas samanlainen uhkaus syntyy. Niinpä valkean on puolustettava pelaamalla 4. 
Kun kaksi aloittelijaa ymmärtää pelata tämän muodon atari-go-pelissä, on aika siirtyä "oikeaan goohon", sillä perusasiat on selvästi käsitetty.

\\\

Atari-go on aloittelijoiden pelin maineestaan huolimatta ihan virkistävä variantti myös enemmän pelanneille. Mikäli ilmeisiltä virheiltä vältytään, pelin tulos määräytyy sen mukaan, kumpi sai rajattua enemmän aluetta. Myös "elämä" on toki määriteltävissä, mutta atari-go:ssa on kahden silmän lisäksi myös toinen elämiseen riittävä muoto:

[{GoDiagram
label='"Iso" silmä elää.'
first='black'

  + - - - - - -
  | . . # O . .
  | # # # O . .
  | O O O O . .
  | . . . . . . 
  | . . . . . .

}]