!!Opiskelumenetelmiäni

!Ammattilaispelien läpikäynti
Olen vuoden 2002 loppusyksyn aikana käynyt läpi n. 400 ammattilaispeliä.
Pelit ovat Lee Ch'angHo ja Yu Ch'ang-hyeok kootut pelit (,jotka ovat
suurinpiirtein kaikki 90-luvun alkupuoliskon pelejä) sekä vuoden 2001
korealaisia ja kiinalaisia ammattilaispelejä. SGF-muodossa on tullut
myös selailtua tietokoneella aivan viimeisimpiä pelejä. 

Erityisen viihdyttäviksi nykypeleistä olen havainnut mm. nuoren 
korealaisen Lee Sedolin raivoisat vaikutusvaltapelit, jotka paljastavat
aukottomasti ammattilaispelaajien valtavan taktisen lukutaidon. 
Lee Ch'angHon suorituksessa taas minua on kiehtonut hänen ylittämätön
tilanteen arviointikykynsä ja tarpeen vaatiessa luovat taktiset ratkaisut,
jotka ovat varmasti yllättäneet vastustajan monesti. Japanilaisista
pelaajista on minulle ainakin Kobayashi Koichilla ollut keijupölyä hänen
avausideoidensa takia.

Pelin läpikäynnillä tarkoitan 150-200 ensimmäisen laiton pelaamista 
laudalle yleensä siihen pisteeseen saakka, että loput laitot ovat 
selvästi loppupeliä ja taktista laskentaa. Kun tätä pelidiagrammien
lukemista on harjoitellut jonkin aikaa, pystyy vähintään kahteen 
diagrammiin jaetun pelin läiskimään laudalle n. 15 minuutissa. Joskus
pysähdyn pitemmäksikin aikaa pohtimaan tilannetta, erityisesti kun 
en ymmärrä jonkin laiton strategista merkittävyyttä. SGF-muotoisia 
pelejä en usein jaksa laiskuuttani pelata laudalle. Useimmat
kommentit, joita olen nähnyt ammattilaispelien mukana, ovat olleet
lähes täysin hyödyttömiä kehittymisen kannalta. Hyödyllisimmillään
kommentit ovat silloin, kun niissä esitetään vaihtoehtoisella diagrammilla
kyseisen tilanteen normaali variaatio ja sitten voi vertailla
pelin variaatiota tähän yleisempään ja saada näin hyödyllistä
käsitteellistä lisäinformaatiota, joka on sovellettavissa muissakin
peleissä.

Ammattilaispeleistä oppii parhaiten muotiavauksia ja josekeita. Avauksiin
kehittyy myös pelejä läpikäymällä sellainen yleistuntuma, että oppii
välttämään pahimmat strategiset sudenkuopat automaattisesti. Samalla
tapaa peleistä oppii "osmoottisesti" yleistä keskipelin luonnollista
etenemistä ja tilanteen arviointia ainakin sen verran, että tietää
milloin vastustajan moyo on niin iso, että invaasio on ainoa järkevä
vaihtoehto. Myös tyypillisten josekeiden jatkolaittojen suhteelliset
suuruudet saavat konkreettista tuntumaa. Yleisenä strategisena periaatteena
ammattilaispelit opettavat myös sen, että jos pitää huolta omien
muotojen kivitehokkuudesta, niin aina lopulta jossain vaiheessa
seuraa pelissä hyviä asioita, vaikka olisikin jäänyt varmassa alueessa
jälkeen. 

Myös kikashien ja yosu-miru-laittojen ajoitukseen ja eräänlaisiin 
go-pelin "fraaseihin" saa käsitteellisellä tasolla tuntumaa. Esimerkki
tällaisesta fraasista, joka toistuu melkein joka pelissä, on yleinen 
kuvio: "Vastustaja pakottaa minut pelaamaan laiton X, mutta ajoitan 
tämän pakotuksen mahdollistamana oman pakotuksen, joka on pisteellisesti
niin pieni, että siihen ei olisi vastattu tässä vaiheessa peliä
muuten, mutta se tekee suoran vastaamisen vastustajan ensimmäiseen 
pakotukseen tarpeettomaksi. Vastustaja vastaa jälkimmäiseen pakotukseen,
jonka jälkeen itse vastaan X, mutta olen saanut hyötyä oikealla ajoituksella."


!Tsumego

Taktista lukutaitoa, joka on koko pelin perusta (vaikka ei korvaa
strategisten periaatteiden ymmärtämistä), harjoittelen tehtäviä ratkomalla.
Jaan tehtävät kolmeen eri tyyppiin sen perusteella, mitä osa-aluetta
lukemisesta ne kehittävät:

* Visualisointi - tehtävät, joiden ratkaisu on pitkä (esim. löysät tikapuut,
  geta:t jne.), mutta todellisuudessa vähän haarautuva ja muodoiltaan
  yksinkertainen, ratkominen kehittää kykyä kuvitella go-kiviä laudalle.
  On oleellista, ettei käytä lautaa apuna tehtäviä ratkoessaan (paitsi
  silloin, kun haluaa vain oppia jonkun uuden muodon tms.), vaan 
  yrittää laskea sekvenssit päässään. En tiedä yhtään englanninkielistä
  kirjaa, joka olisi varsinaisesti keskittynyt visualisointikyvyn 
  kehittämiseen, mutta ainakin eräs Kiinasta löytämäni kirja tuntuu olevan
  lähinnä tämäntyyppisiä tehtäviä.

* Avainpisteiden hahmotus - erilaiset tesuji-tehtävät, joiden avulla oppii
  ymmärtämään erilaisia peleissä ilmestyviä yleisiä muotoja ja karsimaan
  nopeasti taktisen laskennan haaroja. On kai ilmeistä, ettei paraskaan
  pelaaja voi lukea yhtä aikaa todella leveälle ja syvälle sekvenssien
  määrän räjähdyksen takia. Useimmat englanninkieliset tehtäväkirjat
  harjoituttavat muototajua ja tehtävien ylioppimisesta toistolla
  on paljon hyötyä (esim. Daviesin Tesuji ja Life and Death).

* Järjestelmällisyys/itsekuri - yrittää opetella laskemaan kerralla oikein
  ja täsmällisesti sekä hankalissa tilanteissa pystyä järjestelmällisesti
  käymään kaikki variaatiot läpi niin, ettei mene sekaisin. Esimerkiksi
  Ingenious Life & Death puzzles -kirjat ovat esimerkki tällaisista
  tehtävistä: Monien tehtävien ratkaisut on suunniteltu siten
  yllättäviksi, ettei niitä käytännössä voi löytää kuin tutkimalla
  kattavasti eri variaatiot. Näissä tehtävissä on myös usein lievä
  keinotekoisuuden tuntu eikä kyseisten muotojen ulkoaopettelulla
  ole paljonkaan merkitystä normaalipelissä, jossa ko. erikoismuotoja
  esiintyy äärimmäisen harvoin, mutta kärsimätön ei näitä tehtäviä
  onnistu ratkaisemaan.

!Go-teoria ja kirjat

Ainakin pelaajan uran alkuvaiheessa (15 kyu -> 5 kyu) on englannin
kielellä tarjolla runsaasti teoriakirjallisuutta, jolla voi kehittää
peliään nopeasti. Kirjoista oppii suoraan käyttökelpoisia asioita ja
vähemmän vääriä asioita, kuin vastaavasti pelaamalla itseoppinut
nettipelikonkari. Joseki-kirjoista voi tarkistaa variaatioita, joita
on esiintynyt omissa peleissään ja keskipelijoseki-kirjoista kannattaa
käydä standardisekvenssejä läpi, jotta saa uusia ideoita omaan peliinsä.
Yleisesti ottaen ne kirjat, jotka sisältävät ammattilaisen pelaamia
tai ehdottamia konkreettisia sekvenssejä, ovat hyödyllisiä. 

Käsitteellisestä koneistosta (epäsuora hyökkääminen, ylikeskittyminen, 
tedomari, miai, tewari jne.) kannattaa olla tietoinen ideoiden tasolla 
ja yrittää sitten hiljalleen saada niihin ymmärrystä konkreettisten 
sovellusten kautta omassa pelissään.

Seuraavassa listaan joitakin hyväksihavaitsemiani go-kirjoja. Olen jättänyt
pelikokoelmat tietoisesti pois. Olen lukenut toki muitakin hyviä
kirjoja (ja huonoja, tosin onneksi selkeitä rimanalituksia on aika vähän),
mutta tähän olen listannut vain ne, jotka tekivät minuun suurimman
vaikutuksen tavalla tai toisella.

__Englanninkieliset:__

* __James Davies - Life and Death__, yksi parhaista go-kirjoista, joita
  tiedän. Davies on läpikäynyt uskomattoman urakan tyypillisten
  muotojen lajitteluun niiden elämän ja kuoleman määrittämiseksi.

* __James Davies - Tesuji__, lähes yhtä loistava teos kuin edellinen,
  muodoltaan samanlainen. Nämä kaksi kirjaa takaavat nopean kehityksen
  15 kyu:sta eteenpäin.

* __Yang Yilun - How to Destroy and Preserve__ on pieni luentomateriaalin
  pohjalta tehty taskukirja, joka ei ulkoisesti ole kovin vakuuttava
  lyhyine selityksineen, mutta sisältää arvokasta tervettä maalaisjärkeä
  kyu-pelaajille ja diagrammeihin piilotettuna muutaman peruskäsitteen,
  jota ainakaan minä en ollut ymmärtänyt muista kirjoista. Kannattaa
  lukea ehkä joskus 5 kyu:n tuntumassa, ainakin jos kehittyy pelaajana
  samassa järjestyksessä kuin itse olen kehittynyt: ensin taktiikassa
  ja vasta myöhemmin strategiassa.

* __Go Seigen - A Way of Play for 21st Century__ on viihdyttävä
  ja informatiota pursuava kirja, sekä sisältää selkeästi uudempaa ja
  korkeatasoisempaa materiaalia strategiasta kuin moni muu englanninkielinen
  kirja. On vaikea kuvitella, että Go olisi kirjoittanut tällaisen
  kirjan vielä nykyisessä iässään, mutta oli sitten kyseessä haamukirjoittaja
  tai ei, niin pidin kirjasta kovasti. Suosittelen n. 5 kyu:sta ylöspäin.

* __Kajiwara Takeo - The Direction of Play__ on myös ihan hyödyllinen
  kirja muutamista strategisista periaatteista.

* __Lee Changho - Lee Changho's Novel Plays and Shapes__ on melkein
  ainoa dan-tason analyysiä ja moderneja (julkaistu 95-96) variaatioita
  sisältävä kirja englanninkielellä. Sisältää samantapaista analyysiä, kuin
  korealaiset Report of Choong-am Research vol. 1-3-kirjat. Tämä kirja
  kannattaa ottaa työn alle vain, jos vakavasti haluaa päästää korkeammille 
  luokituksille ja on valmis opettelemaan nykyisiä kehittyviä koko laudan   
  avauksia. Kyseinen kirja on käännetty ensimmäinen osa alun perin
  kolmiosaisesta korealaisesta kirjasarjasta. Tässä käännetyssä versiossa
  on tosin alkuperäisiin nähden sellainen puute, että kirja ei sisällä 
  tutkittujen tilanteiden sisällysluetteloa.

* __Maeda Nobuaki - Life and Death: Intermediate Level Problems__ on
  tehtäviä sisältävä taskukirja. Tehtävät eivät ole erityisen vaikeita,
  mutta käymällä tämän kirjan läpi esim. ennen turnausta, saa aistit
  teräviksi.

* __Ishida Yoshio - Dictionary of Basic Joseki 1-3__ on joseki-hakemistona
  jo vanhentunut, mutta varsinainen jatkosiirtojen ja vaihtoehtoisten
  variaatioiden aarreaitta. Tämä kirjasarja sisältää myös paljon perusteluja
  tekstimuodossa ja opettaa samalla yleisempiä käsitteitä, joilla ajatella
  peliä.

* __Seo Bong-soo ja Jung Dong-sik - Jungsuk (joseki) in Our Time__ on
  käännetty supistettu ensimmäinen osa kaksiosaisesta korealaisesta joseki-hakemistosta
  ja sisältää vain 3-4-josekeita. Informaatiota on aavistuksen vähemmän kuin
  Ishidassa, mutta materiaali on uudempaa. Tämän kirjan voi täydentää
  englanniksi käännetyllä Nihon-Kiin Star Point Joseki-kirjalla, niin saa
  käyttöönsä melko toimivan valikoiman nykyisiä josekeita.

* __Fujisawa Shuko - Reducing Territorial Frameworks__ oli minulle tärkeä
  kirja, koska vasta sen luettuani tajusin, ettei invaasio todellakaan
  ole ainoa mahdollisuus. Sisältää runsaasti erilaisia "keskipelijosekeita".

* __Iwamoto Kaoru - Keshi and Uchikomi / Takemiya Masaki - Enclosure 
  Josekis__ täydentävät tietämyksen erilaisten nurkkamuodostelmien
  standardivariaatioilla.

* __Wu Piao ja Yu Xing - Art of Connecting Stones__ hyvä tehtäväkirja,
  joka varmasti vahvistaa taktiikka oikeissa pelitilanteissa. Mielestäni
  selkeästi parempi kirja kuin samaa sarjaa oleva Art of Capturing Stones,
  joka on kyllä viihdyttävä kirja selata läpi ja nähdä kuinka omituisilla
  kivien alle pelaamisilla saadaan ryhmiä kuolemaan, mutta joka on käytännön
  peleissä huomattavasti vähemmän hyödyllisempi.

* __Sung-Hwa Hong - First kyu__, viihdyttävää go-aiheista
  kaunokirjallisuutta. Jos go-addiktiossa ilmenee vähenemisen merkkejä,
  voi sen palauttaa lukemalla tämän kirjan tai seuraamalla Hikaru no Go:ta.

__Koreankieliset (nimet käännetty englanniksi):__

* __Report of Choong-am Research vol. 1-3__ ovat raskasta analyysiä
  tyypillisistä nykypelien tilanteista. Näiden tilanteiden tutkiminen
  vastaa jossain määrin ammattilaispelien läpikäyntiä. Hyödyllistä
  materiaalia lähinnä korkeampia dan-arvoja tavoitteleville.

* __Practical Life & Death vol 1 & 2__ yleisimpien peleissä esiintyvien
  nurkkainvaasioiden statukset ja näihin liittyvät sekvenssit. 
  Kullanarvoinen hakemisto niille, jotka todella haluavat hallita
  nurkkamuodostelmien heikkoudet täydellisesti. Materiaalin määrästä
  johtuen aika raskasta luettavaa eikä sovi kahvipöytäpelaajille.

* __Choice of Jungsuk__ mielenkiintoinen kokoelma uudempia avauksia.

* __Seolim Go Publisher - Modern Fuseki Dictionary__ sisältää (järkevällä
  indeksillä höystettynä) nykyiset yleiset avaukset. Selkeästi uudempaa
  materiaalia (tosin suppeampi) kuin Rin Kaihon jo aika lailla vanhentunut 
  japaninkielinen kaksiosainen hakemisto. Kirjan mukana tuli CD-ROM, jota
  en tosin saanut toimimaan halutulla tavalla. Go:n avausteoria tuntuu
  kehittyvän sellaista vauhtia, että uskon nurkka/joseki-ajattelun korvautuvan
  aina vain enemmän kokolaudan avauksilla/josekeilla. Tällaisen kirjan arvo
  on siinä, että ammattilaispeleissä ei ikinä näe kuin jäävuoren huipun -
  toimivat siirrot, mutta kirjassa voidaan perustella peleissä näkyviä ideoita.

* __Seolim Go Publisher - Modern Middle Game Joseki Dictionary__ on oikeastaan
  eräänlainen tesuji-hakemisto. Se kattaa monenlaisten keskipelissä ilmaantuvien
  tilanteiden vitaalien pisteiden löytämisen ja vertailee oikeaa vastausta aina
  muutamaan huonompaan variaatioon. Kirjan mukana tulee CD-ROM, jota en ole
  testannut.

__Japaninkieliset:__

* __Go Seigenin Tesuji 1-3 (uusi painos)__ on hieno tehtäväkokoelma puolen laudan
  taktisia ongelmia. Tehtävien vaikeustaso vaihtelee huomattavasti. Vaikeimpien
  tehtävien mielenkiinto perustuu näissä kirjoissa siihen, että ne eivät yleensä
  ole vaikeita laskea ja visualisoida, vaan joskus on hankala tietää, onko löydetty
  ratkaisu jo tarpeeksi hyvä. Tässä mielessä tehtävistä puuttuu eräänlainen
  keinotekoisuuden tuntu, joka vaivaa kirjoja, jotka yrittävät opettaa tesujin
  abstraktimmassa muodossa.

* __Cho Chikunin elämä ja kuolema hakemisto 1-2__ on hyvä hakuteos yleisille
  nurkka- ja laitamuodoille. En ole ihan varma, mutta tämä kirja saattaa olla
  sama kuin englanninkielinen "All About Life&Death".

__Kiinankieliset:__

* __"Go Technica"__ on tuhti annos erittäin vaikeita tsumego-ongelmia.
  Ratkaisut ovat usein pitkiä ja vaativat täyden keskittymisen, että
  pystyy mielessään visualisoimaan kaikki siirrot.


!Pelaaminen

Tärkein kaikista on tietenkin itse pelaaminen. Mikään itseopiskelu ei
voi vastata varsinaista pelitilannetta, jossa vastustaja yrittää
aktiivisesti estää suunnitelmiasi toteutumasta. Turnauksissa käyminen
auttaa myös pelaamaan kellon kanssa jännittävässä tilanteessa. Itse
olen oppinut tehokkaimmin aina silloin, kun olen saanut pelata itseäni
selkeästi vahvempaa pelaajaa vastaan. 

Hyvä tapa opiskella josekeita on myös käydä vähintään keskipitkillä ajoilla
pelattuja omia pelejä läpi pian pelin jälkeen ja tarkistaa kirjavariaatiot.
Näin uuden materiaalin muistaa paremmin, kun on pelin aikana keskittyneesti
pohtinut ko. josekin valintaa ja päässä on jo jotain, johon kirjan informaatio
voi tarttua.

!Go-pelitietokannat

Gobase, GoGoD/Kombilo ja Mastergo (muitakin ohjelmia varmasti löytyy) ovat
korvaamattomia työkaluja go:n opiskelussa. Esimerkiksi Gobase:ssa voi laudalle
asetella jonkun omassa pelissä ilmaantuneen tilanteen ja tutkia sitten
sgf-editorilla tilanteen variaatiopuuta siirtojen yleisyysjärjestyksessä.
Millään aikaisemmalla teknologialla ei ole ollut yhtä helppoa saada
näin hyvä kokonaiskuva erilaisista tilanteista ja tietokoneen avulla voi
käydä valtavia informaatiomassoja läpi tehokkaasti.

!Yleistä opiskelusta

Nykyisellä pelitasollani teen vielä jokaisessa pelissäni useita aika
pahoja virheitä (jopa sellaisia, jotka itse havaitsee nopeasti pelin
jälkianalysoinneissa) ja loppujen lopuksi hyväksi pelaajaksi ei tulla
oppimalla tekemään säihkyvän ihmeellisiä laittoja, vaan vähentämällä
heikkouksiaan. Usein tehokkainta harjoittelua olisikin heikoimman 
osa-alueensa objektiivinen tunnistaminen ja harjoittaminen. Toisaalta 
siihen on yleensä syy, miksi tietty osa-alue on muita heikompi: 
sen harjoittelu ei ole yhtä hauskaa.

----

Saanen huomauttaa, että mainitsemasi Lee S(a)edolin (AKA Yi Se-Tol) pelejä voi imutella täältä:
[http://leesedol.go4go.net/]

-- [juhtolv]