This is version . It is not the current version, and thus it cannot be edited.
[Back to current version]   [Restore this version]

Open Go Rating Initiative#

Eli pelaajien vahvuuksia etsimässä...

Olen aikojen kuluessa pohtinut tapoja pelaajien vahvuuden arviointiin matemaattisesti vahvalta pohjalta. Tässä on pääkohdat nykyisestä ajatuksistani ja ajatelmaa niiden pohjalta rakennetuksi vahvuuden arviointisysteemiksi.

Jos tästä ei löydy mitään tappavaa vikaa (lue: go yhteisö ei tyrmää), niin saatan jopa pistää tämän mukaisen systeemin pystyyn myöhemmin.

Tämän ehdotuksen mukaisen systeemin pitäisi voida toimia ilman että se työllistää ketään yksittäistä henkilöä kovin paljoa. Tämä on ehdoton edellytys, jotta systeemi voisi olla pidempään käytössä, systeemien pyörittämiseen kun on tylsää ja vapaaehtoisia ei ole jonossa.

Eli kommentit tervetulleita, mutta please lukekaa koko juttu, ennen kuin vuodatatte koko elämänne tuskan tänne :)

-- Lauri 19.5.2005


Taustaa#

Pelaajien vahvuuksien seuraaminen on ensimmäinen askel luokittamisessa. Pelaajien luokittaminen sisältää myös muita näkökulmia, kun pelaajan todennäköisin kulloinenkin vahvuus. Esimerkkinä eräs huomioitava seikka on se, että pelaajia ei tavata alentaa: Tämän takia luokituksen saamiseksi yleensä halutaan, että vahvuuden saavuttamisesta on selkä näyttö, jotta virheen todennäköisyys olisi pieni.

Jokainen joka yrittää käyttää tätä vahvuuden arviointisysteemiä suoraan luokituksien antamiseen, on täten tuomittu kadotukseen :)

Jatkossa tässä puhutaan koko ajan vahvuuden määrittämisestä, ei luokittamisesta. Luokittamiseen liittyvät kysymykset ovat helposti enemmän kiistanalaisia ja niissä näkyy eri osapuolten erilaiset tavoitteiden asettelut. Niiden sotkeminen vahvuuden märittämiseen tekee ongelmasta aivan liian hankalan keskustelun aiheen, niin kuin on monesti nähty:)

Olen tutkinut pelaajien vahvuuksien käyttäytymistä nyt likimain kaksi vuotta. Tutkimus on perustunut GOR ja KGS peliaineistoon. Alla olevat päätelmät olen tehnyt tämän työn tuloksena. En edes yritä tässä antaa raporttia kaikista löydöksistä, tai kuinka olen työn tehnyt, tämä kun ei ole tieteellinen tutkimusraportti. Tutkimustyö ei ole likikään valmis, mutta uskon, että päätulokset ovat jo selvät.


Vahvuuksien arviointisysteemi#

Tavoite

Tavoitteena on saada entistä parempia arvioita pelivahvuudesta erityisesti pelaajille alueella 1k-15k. Tällä alueella pelaajilla on jo selkeä vahvuus, mutta useat edelleen kehittyvät varsin nopeasti.

Systeemi tuottaa alueen ulkopuolella oleville pelaajille yhtä lailla vahvuustietoa, mutta sen tarkkuus ja käyttökelpoisuus on (ainakin aluksi) toissijainen asia.

Pelaajien kulloinenkin vahvuus ilmoitetaan (suuntaa-antavan) tarkkuusarvion kanssa.

Pelitulosten kerääminen#

Kuka tahansa voi ilmoittaa tuloksia. Todellakin, kuka tahansa voi ilmoittaa *julkaistuja* turnaustuloksia systeemiin. Näin kenellekään yksilölle ei tule suurta kuormaa asiasta.

Jos turnausjärjestäjä ei halua tuloksia systeemiin, niin ilmoittamalla tästä ne luonnollisesti poistetaan. Monissa pienemmissä (kerho-) turnauksissa "järjestäjä" ei ole kovin selkeä taho, joten järjestäjän nimenomaisen luvan laitto ehdoksi tulosten käyttöön on ongelmallista.

Systeemiin lähetetyt tulokset ovat edelleen saatavilla tarkistuksia varten, sekä esimerkiksi Paavon pulauttimen kaltaisten tarkastelujen tekemistä varten. Eli tuloksia ei tarvitse lähettää / muotoilla useita kertoja eri käyttöjä varten, sikäli kun tällainen edelleen käyttö toimii. Tämä myös mahdollistaa virheellisten tulosten havaitsemisen.

Tuloksien yhteydessä kerätään myös tiedot peliajasta yms. Tämän tiedon avulla voidaan tulevaisuudessa hienosäätää systeemiä. Myöhemmin voidaan myös kaskea erilaisia vahvuuslukuja, jos sellaisen tarvetta ilmenee.

Systeemin kehittäminen#

Koska tämä on ensimmäinen kerta, kun tällaista systeemiä yritetään, on todennäköistä, että säätöjä systeemiin joudutaan matkan varrella tekemään. Mutta vain aika näyttä millaisia säätöjä todella tarvitaan.

Yksityisyydestä#

Ainoa tieto systeemissä, joka ei ole muualla jo julkinen, on pelaajan (laskemalla) arvioitu vahvuus. Pelitulokset ovat olleet julkisia jo ennen systeemiin tuloa, joten niiden julkisena pitämisessä ei ole ongelmaa, sikäli kun tuloksien julkaisija ei kiellä niiden kopioimista.

Aina jos pelaaja haluaa, ettei hänen vahvuuttaan julkisteta, niin hän voi ilmoittaa tästä. Tällöin pelaajan vahvuustietoa ei julkaista eikä tallenneta.

Avoin kysymys on, julkaistaanko pelaajien vahvuus oletuksena, vai pitääkö pelaajan ilmoittaa itse halunsa saada luokitus näkyville. Haluaisin kuulla go-yhteisön kantaa siihen, kumpi on parempana pidetty tapa. Luonnollisesti muut tavat ovat mahdollisia, mutta kaikki muut tavat helposti siirtävät (ylläpito-) työtä jollekin pienelle osapuolelle varsin paljon.

Lainopillisista neuvoista / ajatuksista / keskustelusta olen nyt kiinnostunut vain lakimiehen tai vastaavan pätevyyden omaava kanssa. Laki yksityisyydestä on itsessään jo tuttu, ja ennakkotapauksia ei ole juuri saatavilla tällä alueella. Eli kommentit jokin tavan laittomuudesta tai laillisuudesta eivät ole kiinnostavia, mutta kommentit tapojen asiallisuudesta ovat toivottavia.


Pelaajien vahvuuksista yleensä#

Pelaajien vahvuudet määräytyvät heidän voittojen ja tappioiden mukaan. Pelien luonne vaikuttaa (pikapeli jne.) pelitulosten tulkitsemiseen vahvuutta arvioitaessa. Vahvuudet muuttuvat ajan myötä toisilla nopeasti, toisilla hitaasti.

Miten mitata (minkään) systeemin tarkkuutta?#

Viime kädessä ainoa kunnon mittari vahvuuksien tarkkuudelle on sen kyky ennustaa pelien tuloksia oikein. Tässä mittaustavassa ei tarvita mitään ”ulkoa annettua” totuutta, kuten ”oikeita” vahvuuksia. ”Ennusteiden” tarkkuutta voidaan mitata jättämällä pieni osa pelatuista peleistä pois vahvuuden määrityksestä ja tarkastelemalla systeemin antamien vahvuuksien vastaavuutta pois jätettyjen pelien tuloksiin. Yksityiskohdat jätetään harjoitustehtäväksi lukijalle:)

Mitkä sitten ovat suurimmat epätarkkuuden lähteet pelaajien vahvuuksien märittämisessä?

Pelien määrä#

Kaikki tuntemieni luokitussysteemien tarkkuutta rajoittaa merkittävästi luokituksen pohjana olevien pelien vähyys. Joillakin pelaajilla voi olla pelejä paljon lyhyessä ajassa, jolloin heidän taso voi olla varsin tarkka, mutta suurimmalla osalla pelaajista pelien määrä ei riitä alkuunkaan tarkkaan luokitukseen.

Eri luokitussysteemien erot tarvittavien pelien määrässä eivät ole kovin isot. Eli luokitussysteemien kehittäminen ei auta tähän ongelmaan kovin paljoa, vaikka kyllä jossakin määrin.

Pelien määrän lisääminen on hyvä (ellei paras) tapa tarkentaa luokituksien tarkkuutta.

Pelien lisäksi huomioon otetaan (soveltuvan pienellä painolla jne.) esimerkiksi pelaajan saama luokitus, koska se esimerkiksi 10kyu:n alueella kertoo (kerho-) peleistä, joita ei ole käytännöllistä edes yrittää saada vahvuuden laskentaan mukaan.

Pelaajien kehittyminen on systeemin tarkkuuden kannalta aina ongelmallista, vaikka muuten hyvin toivottavaa… Tässä suhteessa luokitussysteemeissä on suuria eroja, koska asiaan ei ole juuri paneuduttu. Merkittävä osa systeemin kehitystyöstä on mennyt tämän kysymyksen käsittelyyn.

Pelaajien taskuuntuminen#

Monet luokitussysteemit toimivat huonosti, kun tietty pelaajapopulaatio pelaa sisäisiä pelejä paljon, mutta hyvin vähän muita pelaajia vastaa. Erityisesti ongelma tulee näkyville, kun tällainen erillinen pelaajapopulaatio kehittyy nopeasti.

Pahimmillaan taskuuntuminen voi ilmetä niin, että tietty joukko pelaajia ovat pelanneet keskenään paljon, mutta eivät ole lainkaan hävinnyt (tai voittanut) pelejä muita vastaan.

Mikään systeemi ei voi korjata ääritapauksia, mutta hyvät järjestelmät toimivat kokolailla järkevästi vielä varsin taskuuntuneissakin tilanteissa. Esimerkiksi silloin, kun kerhosta muutama pelaaja pelaa säännöllisesti kerhon ulkopuolella ja kerhossa, hyvä systeemi pystyy toimimaan kohtuullisesti vielä vaikka kerhossa taso nousisi kohtuu nopeasti.

Valitettavasti yksikään tuntemani käsin laskettava luokitussysteemi ei ole hyvä taskuuntumisen käsittelyssä.

Vahvuuden "epäloogisuudet"#

Pelaajan pelituloksia ei välttämättä voida selittää yhdellä vahvuuden kaltaisella tunnusluvulla. Esimerkiksi tietokoneohjelmien vahvuus on hankala käsite, koska ihmisvastustaja oppii pelaamaan konetta vastaan nopeasti paremmin.

Käytännössä ihmisten ollessa kyseessä nämä ongelmat voivat tulla näkyviin yksittäistapauksissa mutta niiden merkitys näyttää tällöinkin varsin pieneltä. Ongelma voidaan ajatella myös niin, että pelaajan vahvuuden määrittämistarkkuudella on yläraja. Käsitykseni on, että näiden ongelmien aiheuttama epävarmuus on kertaluokkaa pienempi kuin pelimäärän pienuudesta johtuva virhe.

Myös virheet tasoituksien todellisessa merkityksessä, kuten myös komin, ovat käytännön kannalta marginaalisia ongelmia.

Absoluuttinen asteikko#

Absoluuttisen asteikon kiinnittäminen on lähinnä käytännöllinen ongelma. Jos absoluuttinen taso ei ole vakaa, on vahvuuksien vertailu muihin vahvuuden mittareihin hankalaa.

Toisaalta absoluuttisen tason "väärälle" tasolle kiinnittäminen ei ole suuri ongelma, koska käytännössä ihmiset jo nyt ovat tottuneet ottamaan huomioon eri vahvuusasteikkojen erot.


Kommentteja yleisesti alueen tutkimuksiin#

Kehäpäätelmät ja epäselvyydet tuloksissa#

Vahvuuksien tutkimuksessa on tavannut toistua yksi virhe yli muiden, tässä esimerkin kautta:

Kun luokitussysteemiä suunniteltaessa tutkitaan, kuinka usein heikompi voittaa kun vahvuusero on 1 kivi, tilastoidaan pelejä esimerkiksi 1k ja 2k pelaajien välillä.

Pohjalla on oletus, että pelaajat ovat oikein luokitettuja (eli vahvuus on 1k ja 2k), eli luokitussysteemi toimii! Tämän oletuksen pohjalta sitten yritetään tehdä "parempi" luokitussysteemi, vaikka olemassa oleva samalla oletetaan oikeaksi...

1k ja 2k pelaajien tasoero on 0...2 kiveä jopa täysin "tarkoilla" luokituksilla, koska luokitukset ovat kokonaislukuja. Kun luokituksissa on lisäksi epätarkkuutta, tasoero voi vaihdella esimerkiksi välillä -1...3 kiveä, tai vieläkin enemmän.

Tehdyt virheet eivät välttämättä ole pahoja, mutta toisaalta virheiden suuruusluokkaa ei yleensä edes yritetä määrittää. Esimerkiksi jos pelaajien luokitukset ovat peräisin eri maista, niin syntyvä virhe voi olla jo melkoinen.

Kun tuloksia sitten julkaistaan, niin aika harvoin kommentoidaan kunnolla sitä, millä oletuksilla tai missä tilanteessa tulokset todella pätevät. Tämä tekee vaikeaksi tehdä lisätutkimusta edellisien tuloksien pohjalta. Kommentointi on työlästä ja kukaan ei saa hommasta palkkaa...

Pelaajien kehittyminen ja kehitysnopeus#

Pelaajien kehitysnopeutta ja sen vaikutukset sivutaan yleensä lähes kokonaan.

Tyypillisesti kaikissa tarkasteluissa pelaajien oletetaan pysyvän vakio tasolla ja tarkastelu kohdistuu tasapainotilanteeseen ja sen saavuttamiseen. Pelaajien tason muuttumisnopeus otetaan sitten mukaan varsinaisiin systeemeihin varsin mielivaltaisesti ilman sen suurempaa analyysiä. Esimerkiksi GOR systeemi on suunniteltu toimimaan oikein tasapainotilassa ja pelaajien kehittymisen tarkastelu on kokolailla tekemättä.

Käytännössä luokitussysteemit eivät ole tasapainotilanteessa. Toisaalta ymmärrän kyllä syyn, miksi muutoksen tarkastelua ei tehdä: Tarkastelut ovat hankalia tehdä (asiallisesti).


Add new attachment

In order to upload a new attachment to this page, please use the following box to find the file, then click on “Upload”.
« This particular version was published on 19-May-2005 13:50 by LauriPaatero.